[Unity]3Dモデル(メッシュ)のピボット位置を中心に変える
Unity に取り込んだ3Dモデル(メッシュ)のピボット(重心)位置を変更する方法についてです。 ヒエラルキー上で空のオブジェクトを作り、それをメッシュの親として設定することで擬似的にピボットをずらすことは可能ですが、場… 続きを読む »
Unity に取り込んだ3Dモデル(メッシュ)のピボット(重心)位置を変更する方法についてです。 ヒエラルキー上で空のオブジェクトを作り、それをメッシュの親として設定することで擬似的にピボットをずらすことは可能ですが、場… 続きを読む »
3Dモデルに使用するマテリアルに法線マップ(ノーマルマップ)を設定することで、テクスチャの凹凸をリアルに表現することができます。 ノーマルマップがないときは、フリーで使用できる画像編集ソフトであるGIMPを使って元のテク… 続きを読む »
Blender Tips の17回目です。 Blender にはアーマチュア(ボーン)によるアニメーションとは別に、メッシュの頂点位置をスムーズに変化させることでアニメーションを行うシェイプキー(Shape Keys)と… 続きを読む »
Blender Tips の16回目です。 Blender でメッシュを滑らかにアニメーションさせる場合、メッシュの形に沿ってアーマチュアのボーンを作成し、そのボーンの移動にメッシュが追従して変形するように設定することが… 続きを読む »
Blender Tips の15回目です。 今回は、ひとつのオブジェクトを複製して配置できるモディファイア「Array」を使って、ミスタードーナツの人気商品「ポン・デ・リング」(以下、ポンデリング)のような形の3Dオブジ… 続きを読む »
Blender Tips の14回目です。 今回は、あるオブジェクトを別のオブジェクトの面に沿って配置する方法について紹介します。 例として、大きな立方体の一面に小さな立方体を載せてみます。 面に乗せるオブジェクトの設定… 続きを読む »
Blender Tips の13回目です。 Blender には便利なモディファイア(Modifier)が数多くあり、それらを組み合わせるだけでも動く3Dモデルをサクッと作ることができます。 今回はアーマチュア(ボーン)… 続きを読む »
Blender Tips の12回目です。 今回は、メッシュにおける面の表側(法線方向、Normals)の確認とその切り替えの方法について紹介します。 面の表裏が何故重要なのか? Blender を触り始めたばかりの初心… 続きを読む »
Blender Tips の11回目です。 3Dモデル(メッシュ)の表面をスムーズに見えるようにする際、オプション「Object > Shade Smooth」を使用することが多いと思います。 しかし、モデルの形状によっ… 続きを読む »
Blender Tips の9回目です。 今回はベジェ曲線(Bezier Curve)やパス(Path)を使って、以下のような枝分かれのあるパイプ状オブジェクトを簡単に作る方法について紹介します。 作成手順 ベジェ曲線と… 続きを読む »