[Unity] 設定した値を保持して変数名を変更するFormerlySerializedAs
Unity のオブジェクトにスクリプトをアタッチし、そのスクリプト内で定義したpublicレベルまたはシリアライズした変数にインスペクターで値を設定したとします。 後にスクリプトを編集して変数名を変えると、デフォルトでは… 続きを読む »
Unity のオブジェクトにスクリプトをアタッチし、そのスクリプト内で定義したpublicレベルまたはシリアライズした変数にインスペクターで値を設定したとします。 後にスクリプトを編集して変数名を変えると、デフォルトでは… 続きを読む »
Unity で同じ階層構造のオブジェクトを複数作りたいときには「複製」(ショートカットキー:Command+D)が便利です。 この標準の複製では、増やしたオブジェクトが元のオブジェクトの隣ではなくヒエラルキーの一番下に作… 続きを読む »
Object Pool(Object Pooling)は、頻繁に生成・破棄が行われるゲームオブジェクト(銃弾や粒子エフェクトなど)の処理負荷を軽減するための仕組みであり、ゲーム制作においてはよく使われます。 オブジェクト… 続きを読む »
ターミナルのコマンドによって多くのファイルを一括処理しようとした場合に現れるエラーについてです。 例えば、dirフォルダ内に含まれる大量のファイル全てをワイルドカードによって指定し、一度に chmod によって権限を変更… 続きを読む »
オブジェクトの正面方向(ローカルZ軸)をある座標に向けるには transform.LookAt や Quaternion.LookRotation といった関数を使えば簡単にできます。 しかし、オブジェクトの上方向(ロー… 続きを読む »
一度シーンに配置した地形(Terrain)の設定を複数まとめて変更する方法についてです。 通常、Terrainをシーンビューなどで複数選択した場合、インスペクターが以下のように変化し、同時に設定を変更することができません… 続きを読む »
Blender でモデリングを行う際、メッシュの面は三角形(Tris)や頂点が5つ以上の多面体(N-gons)を避け、主に四角形(Quads)で構成する方が良いと言われます。 レンダリング時、最終的に全ての面は三角形とな… 続きを読む »
3DCGモデリングソフト Blender で作成したアニメーション(アーマチュア)付きモデルをゲームエンジン Unity で取り込む方法についてです。 Unity では Blender のデータファイル(.blend)そ… 続きを読む »
Unity でゲームの地形を簡単に作れる Terrain は強力なツールですが、デフォルトの設定のまま細かい地形を作ろうとすると動作が重くなりがちです。 場合によっては Terrain における設定を見直すだけでゲームの… 続きを読む »
Unity で WebGL として出力したアプリを実行した際、以下のようなエラーがコンソールに表示される場合の対応についてです。 Looks like you are rendering without using re… 続きを読む »