[Blender] メッシュ面は四角形(Quad)にしてモデリングを行うべき理由

2021年3月8日

Blender でモデリングを行う際、メッシュの面は三角形Tris)や頂点が5つ以上の多面体N-gons)を避け、主に四角形Quads)で構成する方が良いと言われます。

レンダリング時、最終的に全ての面は三角形となるため初めから三角形でモデリングしても良さそうに思えますが、なぜ四角形の方が好まれるのでしょうか? 一言で言えば、四角形の方が作業がしやすいためというのが理由です。詳細を以下に記載します。

面の分割(サブディバイド)やループカットの作成がしやすい

モデルを滑らかにするため面を分割したりモディファイア(Modifier)のサブディビジョンサーフェスSubdivision Surface)を適用することがあります。

分割数をサブディビジョンで増やした立方体

四角形であれば、ショートカットキー[Ctrl+R]で簡単に面を2分割、4分割……とすることができます。複数の四角形が連なっている場合は、それらを同時に半分にする(ループカットエッジループの作成)ということも容易です。

しかし、三角形ではそうはいきません。三角形がその間にあるとカットがその手前で止まってしまいます。多面体も同様にループカットが作れません。

もし三角形で全ての面を作成していた場合、後でモデルを細かく調節するために分割数を増やそうとしても四角形に比べて手間がかかります。基本的に面を滑らかにする場合、その面の分割数を増やすことになりますが、前述のように三角形は分割が容易ではありません。

意図しない歪みを生じさせる

面を滑らか(Shade Smooth)にしたりモディファイアの適用によって、モデル表面に奇妙な歪みが現れる場合があります。特に多面体は歪みやすいとされます。

アニメーションを含むモデルでは、面が曲がった際に四角形でない部分の形の崩れが目立ちます。

三角形や多面体が有効な場面もある

全て四角形にした方が良いかと言えば、そうではないようです。場合によっては、三角形や多面体が役に立つことがあります。

例えば、三角形はわざとループカットを途中で遮断するために用いることができます。人型のような複雑なモデルの場合、ループカットが意図しない部分まで伸びてしまうことがありますが、三角形を挟むことでそれを防ぐことができます。また、面の少ない(ローポリ)モデルにおけるアニメーションで大きく歪む部分は、四角形より三角形の方が湾曲部分を滑らかに表現できることがあります。

多面体はまっさらな平面を表現する時に有効です。

また、四角形なら完璧ということでもありません。四角形は四角形でも、ポール(辺が5つ以上接続された頂点)があるとループカットが止まります。

まとめ

モデリングにおいて、面の連続(ループ)を意識することが重要になります。四角形のループを主に用いることが作業を効率化すると同時に歪みが生じにくいモデルを作るために有利である思います。

参考

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