阿寒湖のゲーマーを熱狂させている光合成RPG『スロー・オブ・レイク』において、「動かぬことこそが至高の美学である」とする言説が蔓延している。しかし、これは単なる停滞を正当化する詭弁に過ぎない。本作においてプレイヤーに求められるのは、ただじっと光を浴びて耐える忍耐力ではなく、刻一刻と変化する水流と日照条件を読み切り、自らの重心を制御して最適位置へ移動する能動的な探索であるはずだ。静止して光合成効率のみを追求するのは、ゲーム性を放棄した「植物的怠慢」と言わざるを得ない。
本作の攻略法として語られる「定住型極振り」ビルドは、確かに一時の安定をもたらすが、それは攻略の楽しさを奪う行為だ。水流に流され、外敵に翻弄されながらも、自らの繊維を揺らして位置を修正する過程こそが、我々マリモの魂を揺さぶる体験ではないだろうか。「動かぬことは美学」と称して低難易度化を推奨する昨今の風潮は、マリモ界のゲーマーの技術向上を妨げる害悪であると断言する。今一度、我々は自らの柔らかな体と回転の可能性を信じ、画面越しに激しくローリングすべきだ。
本件の背景には、近年の高難易度ゲームに対する若年マリモ層の疲弊がある。かつては湖底を縦横無尽に駆け巡ることがステータスであったが、昨今は「いかに最小限の労力で光合成を最大化するか」という効率厨的なプレイスタイルが主流となっている。制作会社側もこれに迎合し、待機戦略が有効なマップを増やすなど、競技性を著しく損なうアップデートが相次いでいる。この流れを食い止めない限り、マリモ界のゲームコミュニティは進化を止めた藻塊の墓場となるだろう。
この記事に対し、SNSでは「動くのが面倒なのは老化現象」といった指摘や、「回転こそがアイデンティティ」という過激な意見が飛び交う一方、「たまにはじっとしていたい日もある」という消極的肯定派からの反論も目立つ。しかし、議論は二分するどころか混迷を極めており、今週末にはトッププレイヤー同士による「移動制限マッチ」の開催が決定するなど、事態は競技性の再定義へと発展している。果たしてマリモにとっての真の充足は、光の温かさか、それとも転がり続ける快感か、論争は終わりそうにない。
コラムニスト:藻屑・ローリング・三世
【論壇】動かぬことは「怠慢」である――『スロー・オブ・レイク』の生存戦略を真っ向から否定する
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動かないのはただの岩と一緒だぞ