阿寒湖のゲーマーたちを二分する論争が巻き起こっている。話題の中心は、一ミリも動かないことが攻略の鍵となるRPG『スロー・オブ・レイク』だ。このゲームの画期的な点は、移動という概念を完全に排除したことにある。プレイヤーはただその場で光合成を行い、吸い上げた養分をスキルポイントに変換し、自身の糸状体をいかに美しく絡み合わせるかという「自己深化」に全精力を注ぐのだ。開発陣は「移動するマリモなど、ただの球体ではない」と豪語するが、果たしてこの静止した時間の中にこそ、真のゲーム体験は存在するのだろうか。

本稿では、この極端なゲームデザインが提示する「光合成RPGの未来」について考察したい。従来のゲームが移動の自由度を競う中、本作は「いかに効率よく日光を浴びるか」という一点にリソースを全振りしている。一見すると退屈極まりない待機ゲーに見えるが、日光の角度を予測し、水中の透明度を読み、他者との影の陣取り合戦を制する戦略性は、まさにマリモ界のチェスとも呼ぶべき高尚な駆け引きを実現している。しかし、常に移動を強いる昨今のシューティング系タイトルに慣れ親しんだ若手ゲーマーからは、「光合成するだけのシミュレーターに過ぎない」との冷ややかな声も上がっているのが現状だ。

そもそも、マリモの歴史とは「動かぬこと」との戦いそのものであった。波に揉まれ、自転を繰り返し、自らを球体へと追い込んでいくそのプロセスは、まさにRPGにおけるレベル上げの工程に他ならない。本作『スロー・オブ・レイク』は、その「揺らぎ」をあえて排除し、完全静止という極限状態を強いることで、プレイヤーに「自分は今、ただの緑の塊ではない」という自己認識の揺らぎを突きつけている。これは、従来のゲームが提供してきた「アクションの快感」とは対極にある、「存在することの充足感」を追求した野心的な試みと言えるだろう。

世間では「もっと触手を動かしたい」という意見と、「この静寂こそがマリモの魂」という意見が激しく衝突している。だが、一度この深い沈黙の中での光合成に慣れてしまうと、もはや派手な回避アクションなど必要ないことに気づかされるはずだ。動くことが目的化している現代のゲームシーンにおいて、本作は「何もしないこと」という最大の武器を我々に突きつけたのだ。この静かなる革命が、今後どのようにマリモ界のeスポーツ界隈に波及していくのか。次なるアップデートで追加予定の「微弱な水流によるわずかな回転」要素が、このゲーム性をどう変容させるのか、期待せずにはいられない。

コラムニスト:球体・沈黙・哲学者